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分子互动 联合创始人徐丁|漫域访谈

2018年02月07日11:02:53 作者:风曈之夜来源:漫域网责编:脸姐

由三文娱主办的第二届中国二次元未来峰会于12月21日在北京举行。曾出品过获得巨大人气的《非人哉》系列的分子互动也出席了本次的二次元峰会,分子互动联合创始人徐丁也接受了媒体采访,下面就随着漫域的笔触来看看分子互动一路走来的二次元历程吧!

由三文娱主办的第二届中国二次元未来峰会于12月21日在北京举行。曾出品过获得巨大人气的《非人哉》系列的分子互动也出席了本次的二次元峰会,分子互动联合创始人徐丁也接受了媒体采访,下面就随着漫域的笔触来看看分子互动一路走来的二次元历程吧!

——首先请您先介绍一下分子互动吧?

我们于2012年成立,定位为以泛二次元IP开发为核心的综合传媒公司,因为我们12年成立之初的主要的业务是社交媒体营销传播,在微博上为用户制作创意内容,15年开始在微博上开始制作条漫IP,第一部作品为《非人哉》。现在《非人哉》在条漫之中处于一个头部的位置,之后围绕《非人哉》进行了一系列的开发,近两年也上线了一些新的作品。最近的大动作是与企鹅影视合作出品的动画将会在明年春节期间上线,我们即是IP方又是制作方,还是营销传播方。

我们的特点就在于与一般的纯内容创作的公司和团队不同,我们会更加注重作品本身是否更加便于传播,便于商业化。最近我们还有一个“非人哉”与必胜客品牌的合作,推出了线上的漫画广告、3集动画定制广告、线下的主题店与联名的周边,这种复杂程度的合作在IP领域里应该是比较少有的。

 

——像《非人哉》、《1031万圣街》,以及新IP《有兽焉》,都是传说题材的作品,请问您有没有曾考虑过影视化改编的问题,因为这一直是现在比较规避的一个类型,政策上很难过审。

我们并不担心政策上的问题,政策规定的是“建国后不许成精”,我们所有的人物都是建国前就已经完成了成精的(笑),从《非人哉》中也能看到所有的角色都是中国传统神话传说中的人物,在《封神演义》、《山海经》、《西游记》中都曾出现过,我们在和企鹅影视合作的过程中也遇到过需要去送审的环节,这方面我认为还好。而且主旋律的一些媒体更多的是认为我们是在以年轻人乐于接受的方式来弘扬中国优秀的传统文化。

另一方面有难度的是《有兽焉》是纯动物的形象,如果改变真人影视的话,全部采用特效成本会很大,而《非人哉》和《1031万圣街》这种人物形式的作品就比较容易去做真人化改编。所以动物形象的作品我们考虑更多的是与其他作品的差异化,可能会采取动画化的形式。

——那么已经有了影视化的开发意向了吗?

比较明确的是《非人哉》的动画明年春会上线。真人影视的部分我还是希望按阶段来,因为真人多少会消减掉很多想象空间。所以我希望是先有漫画,接下来是动画片,动画片会更大体量的放大IP,后面再去真人影视,而不是直接由漫画去做真人。我们的作品都是长期的,《非人哉》连载两年多没有断过,我们并不想做一个比较短的故事,然后快速影视化后结束,我们会更慎重一些。

我们其实并不会特别独立的看我们的每部作品,我们想要打造一个包含中国传统神话乃至世界神话体系这样的世界观,这些作品在漫画阶段我们已经做了大量的联动。所以说你可以理解为《非人哉》是跑在最前面的头部作品,当它率先开始影视化的时候,后面这些小的IP中的角色是可以进入里面来的。就像现在的漫威,所以我们的目标是做成一个“非人哉”的体系。

——今年中国游戏的财报体现出今年游戏的形式也是一片大好,请问在今后几年会不会考虑将动漫改编为游戏,会不会在“非人哉”这个世界观下将几部作品汇总到一个游戏框架中呢?

如果IP到了可以做这件事的时候,我们一定会做的。我们现在主要要做的是让我们作品的粉丝积累到足够多的程度,未来在做电影、游戏变现的时候才有足够多的粉丝可以接住这种转化。还是一个顺序的问题,我们会在更恰当的时间点去做相应的事情,至于游戏上是多部作品在同一个架构下出一个游戏,还是不同的作品出不同的游戏,这一点到那个时候再考虑会比较好,从公司营收的角度肯定是不同的作品开发不同的游戏比较好。

——请问《非人哉》是如何确定这种看似粗糙实则细致入微的画风的呢?动画会还原这种画风吗?其中有什么趣事吗?

是的,会还原画风。我们实际上为了还原这种画风也付出了很大的努力。《非人哉》的画风特点是非常鲜明的,线条粗细不匀,有断开,这在动画制作中是有一定的难度的,我们在原画的创作上是要去克服这个难度的,现在如果去看我们与必胜客之间的定制番也是可以一窥我们的美术还原情况,在我看来如果截屏的话就是漫画。

一开始确定这种画风是为了和市面上的一些画风有区别,不想太像日漫、韩漫、美漫,因为是中国题材的东西,我们希望能有一些国画的感觉,是以此为考虑来决定画风的。其实是非常细致的,有一个鲜明识别度我认为非常重要。

——这与漫画作者的风格之间是有很大关系的吗?

当然有关系,漫画主笔是决定画风最关键的因素,让不同的主笔做不同的选题的画风尝试,让现在的主笔尝试不同的画风等等,是在各种尝试的基础上再去做选择的,而不是强加一个画风到一个不适合的人身上。

——因为动画要还原画风,那么漫画制作者会参与到动画制作的把控吗?

我们所有动画的人设都是由漫画的主笔一汪空气亲自完成的,所以动画包括衍生品的内容全部是以漫画为原型的转化。这也是为何我们组建了自己的动画团队,其实对于一个漫画公司或者说没有做过动画的公司来说,制作这种量级的动画是需要很强的组织能力的。我们也曾跟很多现有的动画公司聊过,但为了避免很多问题,还是在自己的团队中会比较方便,所以我们最后自己组建了团队。

——漫画如果从剧情角度划分的话,有一种是像《火影》《海贼》这种剧情连载很长的;另一种则是比较日常向的,前一话与后一话没有必然的联系,这种作品的生命力往往就没有那么强。目前分子互动的四个IP都是后一种,请问在选择制作这种日常向的漫画是因什么样的考量呢?

我其实不太同意日常向的作品生命力不强这种观点,大家可以参考《蜡笔小新》、《哆啦A梦》,他们的生命力。选择这种类型是因为单元叙事的话,读者可以随时接入进来,粉丝增长会是持续的,不会因为已经连载了3本书而不得不去补前面的,介入门槛会比较低。而且单元叙事也利于在社交媒体上传播,因为社交媒体是我们的主要传播渠道。

基于现有IP的重度剧情我们现在也在做,明年就能与大家见面,这是一个IP在不同传播阶段的规划,一定是从轻度慢慢的做到重度。现在大家能见到《非人哉》的四部漫画,接下来会与大家见面的是周更的泡面番,我们会以1年的时间几乎不断更的播出;再接下来大家可能要见到的就是《非人哉》漫画形态的长剧情制作,出现新的故事分支;这个步骤完成之后,我们甚至还会做10分钟或者20分钟一集的动画,再一次加强重度内容;之后再有包括真人化、剧场版等;再往后大概就是游戏等重度的变现。一定是要一步步来才能保证到最后,作品积累的势能保证变现的结果是好的。

——《非人哉》的衍生品在用户中有着不错的反响,那么周边在分子互动中是处于一个怎样的定位?

周边是另一种内容形态的补充,满足粉丝的需要,对公司来讲也是营收的重要部分,我们非常重视这部分。这与我们做活动是一样的,我希望我们的每一个东西都能让用户感受到很“良心”,所以我们会和市面上优秀的公司联合开发或者我们自己去开发、生产、销售,让品类更加丰富。目前的品类离我们的计划还有差距,我们还有很多设计好的东西没有问世,明年会有更多好周边。

——现在有声漫画非常流行,咱们会考虑涉及有声漫画吗?

之前其实有很多同人的声漫工作室制作《非人哉》的同人作品,只要不是商业用途,我们都是比较开放的给予授权,他们在B站等平台发布,我们也觉的挺有趣的。由于《非人哉》目前做了动画,声漫与动画也并不是互补的关系,所以我们可能不会考虑官方再去做它的有声漫画了。

我们的其他作品在做比较精致的官方声漫改编,明年大家也会看到。我们会评估一部作品的主题与故事适不适合做声漫,比如之前我们发过一部叫《大食谱》的漫画,现在我们已经将其第一季的内容做成了有声漫画,因为他是绘本画风,之前就有很多粉丝反应在微信上配着音乐观看会特别有感觉,所以我们就将其做成了有声漫画,明年我们想将其上线。

——因为分子互动在营销互动上有着很强的实力,请问有没有经验可以和大家分享呢?

很多经验都是细枝末节的,比如传播的节奏,整体的策略等,这也与面对的对象不同而有所不同。一方面是对品牌客户,一方面是对作品,我们会服务客户也会服务作品,除了我们自身品牌以外,也会有其他平台的其他作品与我们进行推广的合作。

核心来讲还是取决于你所面对的是什么样的平台,什么样的目标群体,投其所好的采取不同的创意、内容、物料,配合不同的传播资源去做,他与传统的广告等营销行为并没有什么太大的区别,只是在现在年轻人的领域和新的社交媒体里有一些新的特点,很难简单的讲清楚。

以与必胜客之间的合作为例来讲的话,我们用了定制漫画与动画广告的形式,对粉丝来讲会有很强的新鲜感,看到《非人哉》动起来了,即使是广告也让人很兴奋,都收到粉丝非常好的评论;对IP来说,我们以这样的形式向大家宣告《非人哉》要动画化了与动画上线的时间;对客户来说,他们拿到了我们动画形象最初的红利;再者就是结合线下的店为线上反馈内容,虽然99%的粉丝都无法到场,但已经去了的人可以在网上形成一个互动。

——您刚刚提到周边可以创造营收,现在与影视企业合作后,公司营收的渠道会不会有所变化?有很多公司都想将IP发展做到像迪士尼一样,但目前似乎还没有人做到,对此您有什么看法。

营收方面一方面是我们传统营销业务的营收,另一方面是我们自身IP相应的授权开发的营收,自身IP这方面就包含形象授权、衍生品销售、图书出版版税、IP相关的广告,出口还是比较多的。

大家把目标定到迪士尼我认为是很好的,在有这样目标的公司中才有可能成长出一两家成功达成的公司。

——现在公司中传统营销业务与自身IP开发之间,业务上的比重是怎么样的?

IP方面的比重目前更高一些,其中创作团队、动画团队等其实是不同的模块,而传播业务其实只是一个模块,所以IP业务占得比重会更大。当然我们传播业务也在增长,IP业务的增速更快一些。

——目前的几部漫画除了世界观在画风上也比较相近,请问是怎样保持不同作者之间世界观与画风的一致性的?面向的读者群体是怎样的呢?

我们所说的世界观事实上是一个世界观体系,创意来源都来自传统的神话。其实在画风上还是有区别的,你觉的比较相似可能是因为《非人哉》、《1031》呈现形式都是4格条漫的形式,《有兽焉》虽然不是4格,但也是一条大约10格的样子,细看其实画风是不同的,是呈现形式相似。

读者群体会有一些区别。我们做这这个体系是希望能产生一个体系的聚集效应,作品之间的粉丝容易导流,喜欢某部作品的粉丝也会喜欢其他的几部作品。但作品肯定有区别,像是年龄上的、性别比例上的区别。

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