提问:这个游戏什么时间上线?
纪泽锋:这个问题网上非常多玩家都在问,这个月的下旬上线。
提问:上海通用汽车和腾讯的具体合作事宜是有哪些?
高莉:最主要是车型上,刚才有看到上海通用汽车非常火爆的几款车型,非常受广大消费者喜爱。第二个是游戏的设计环节里,大家可以看到我们非常多的车型,包括我们在游戏设计中有涉及到一些问题,如物理碰撞、弯道的转弯性能等,上海通用汽车团队给了我们非常专业的建议。未来的市场层面,在广告宣传和活动方面也会有更多的合作。谢谢!
提问:我想问一下高莉女士,相比端游您认为是不是移动端的游戏周期较短?腾讯如何解决?
高莉:今天来看,虽然移动游戏的周期比较短,但是我们依然可以看到设计非常好的几款游戏,生命周期非常长,可能达到两年以上,长期在苹果的榜单上存在。我们来看市场,基本上和产品设计的水平有相当大的关系,所以我们其实还是认为移动游戏的市场里虽然有一些比较轻量级的游戏,但是其实优秀的游戏依然可以有比较长的生命周期。
提问:我想问一下纪先生,《天天飞车》也是一款跑酷类的游戏,和《天天酷跑》比较——其实一个是横版的一个是竖版的,本质差不多,会和《天天酷跑》抢(用户和市场)吗?
纪泽锋:我们做前期用户测试的时候,他们的喜好还是不太一样,对赛车有感觉的用户会更喜欢这款产品,当然如果有跑酷经验的话也会比较喜欢,可能两款都喜欢,一般两款都玩,不会玩这一款就排斥另外一款。
提问:你好!关于这种和上海通用汽车合作的方式,以后会是分成形式还是怎样?以后这种合作会不会在其他游戏上复制尝试?
高莉:其实刚刚发布会也讲了很多,这种跨界营销模式是非常好、非常创新的模式,其实我们从来还没有把战略合作上升到商业的条款里面,完全没有考虑过这样的一些问题,我们更看重的是,和上海通用汽车这样顶级的公司能够创造出一些最优秀的精品,满足大家需求,谢谢!(提问:其他的游戏会尝试用这种复制合作吗?)目前来说上线的游戏不是非常多,其实我们都会结合具体产品的特点,传统企业也好,跨界的优秀合作伙伴,我们都在做这方面的努力尝试。
提问:刚刚高女士是从腾讯角度来说从营销角度看,我很好奇从上海通用汽车角度来看,上海通用汽车品牌是怎么跟《天天飞车》的游戏产生关联的?
华瑾:我们为了找这样的一个机会也是寻觅了很久,刚才的提问我还想补充,因为这个真的就像我们高总刚才介绍的时候说的,是“天时、地利、人和”。这一定是个能够把我们产品很好融入的做法,刚才大家一直问商业合作之类的,这真的是两个行业的领军企业的强强联合。其实我们在合作中谈商业谈得非常少,大家都是磨一些产品怎样给大家更好地体验,我们之间的合作最主要体现这方面:一个是产品的磨合,选择哪款车,怎样带来更好的体验;第二个想做线下的联动,基本上集中在这部分。
提问:你好,因为腾讯到现在为止在微信平台上推出很多游戏,每一款游戏推,会不会对前一款的游戏数值有下降影响,外界对微信游戏不断发布有天花板效应的担心,腾讯怎么看?
高莉:腾讯的移动终端不仅仅是微信,腾讯公司在移动互联网上有非常多的平台,包括手机QQ、手机Q-zone、移动游戏大厅、应用宝等等。所以回答您第一个问题,上一款新游戏会不会对前面的游戏有影响?可能多少会有一些影响。但我们更看重的是,希望推出各种类别的细分游戏类型,满足不同的用户,所以整体来看,一定是对移动游戏增长有非常大的帮助。
第二个问题是天花板效应,今天的移动互联网中国正在高速发展。如果说天花板的话,我相信在PC游戏上很多年前大家也有很多担心,实际上随着用户的增多,目前来看PC也没有明确的天花板存在,我们非常看好这个行业的高速发展,能够带给腾讯非常多的合作伙伴,会有这样的商机。
提问:上海通用汽车除了目前的合作之外,是否和腾讯游戏有其他合作?比如说在端游方面等,是否把更多的车型植入游戏中?
华瑾:首先我们的合作是战略性的,我们双方也是在不断磨合和积累经验中,现在打下的基础,都是为将来的发展提供更好的平台。
提问:《天天飞车》给上海通用汽车带来营销价值,这个价值具体是什么价值?这次合作,上海通用汽车对移动互联网的想法有什么改变?才会产生这样的合作?
华瑾:还是像刚才说的,这真的是“天时、地利、人和”的合作,因为《天天飞车》是非常契合我们的合作,就像我们选择电视栏目的合作,有些电视栏目非常火,但是不一定适合我们的产品,可能更适合母婴类产品等。另外《天天飞车》的曝光量是非常高的,对于我们接触到广大消费者,这点是非常有价值的。
第二个问题是这样的,其实还谈不上改变,大家都知道移动互联网的兴起也是这一两年的事,我们明显看到这个趋势,可能本来很小的比例,现在在飞速往上发展的过程,现在和腾讯的合作也能看到我们的试水,我们也是在一系列的实验中,摸索发展的路。
提问:有两个问题想请教下高总。您刚才提到移动游戏平台这块既有微信又有手机QQ,这两块在用户属性和发行的具体产品类型上有没有做具体区分的策略?另外一个问题,在移动平台上线的几款产品上来说,能不能给大家分享一下,包括用户和相关数据?
高莉:第一个问题,微信和手机QQ,这个方面我们一直在做测试,目前来说上线游戏不是特别多,内部都在做更多的数据积累。这中间可以看到,我们会有个别的新款出来,在手Q平台上先做第一轮测试,然后会做有限发布,包括我们后期还会有这样的产品——可能会在发布的时间点上测试不同平台,用户的反映等等。目前来看,这里还是属于大数据的积累分析阶段;第二个问题,我们来看这些产品,因为安卓的用户比较分散,我们在苹果榜上来看,每款游戏上市都可以在很短时间内就能获得一个很好的成绩。当然随着用户量扩大了以后可能会有一些小小的变化,整体来看,在苹果榜上都是有非常好的表现。尤其是最近发的《全民英雄》这款产品。
提问:(《天天飞车》)这次还找明星代言,看来腾讯游戏很重视,(对这款产品)有什么期望吗?第二个问题,能不能透露一下平台的收入比例,因为安卓平台的作弊情况挺严重的。
高莉:我先回答第一个问题吧,《天天飞车》是我们一款战略产品,是第一款有战略发布会的产品,也是第一款有明星代言的产品,更重要的是融合了汽车合作伙伴。这款产品来自腾讯最优秀的制作团队,有着非常资深的游戏开发设计者。第二个问题,由于涉及到很多其他平台,包括还有一些公司信息,所以暂时还不能公布详细数据。
提问:我想问纪总两个问题,第一个问题是后续的产品计划简单讲一下?第二个问题天美艺游在腾讯手游战略中处于什么位置?
纪泽锋:无论是在PC互联网的游戏时代还是手游时代,游戏的发展都是有轻度、中度、重度的发展规律的,所以天美艺游也会在半年、七八个月的时间,会类似发布体验稍微中度产品,一年后可能会发布一些重度产品,这是我们产品线的考虑。
第二个问题,天美艺游工作室是腾讯游戏今年新成立的工作室,这个工作室的使命是专注于研发精品移动游戏,可能我们能够很快地把好的经验继续传承到移动游戏里来,后面有非常多的工作室,也在开展相应的研发。
提问:你好,我想问纪总两个问题,第一个问题《天天飞车》相比之前几款游戏,比如《天天爱消除》之类的,在场景等方面都华丽很多,是不是在时间、人力方面投入很多成本,包括有没有请一些对赛车更了解的外援?第二个问题,像《欢乐斗地主》、《天天爱消除》这些手游都是从QQ游戏移过来的,除了手游像刚才说的三个特点:高品质、低门槛、强社交,对以前PC端的游戏做了哪些具体改动?
纪泽锋:第一个问题,其实我不认为《天天爱消除》等游戏画面不够绚丽,其实它们对家庭型的成年女性和小女生的吸引力非常强,可能比《天天飞车》还要强,这方面没有直接的比较性。《天天飞车》这款产品为什么做出这样的效果?刚才大致讲了一下,因为我们在赛车游戏领域有了七八年的经验,而且也使用了新技术,所以在效果上,应该是目前看到的数一数二的。
第二个问题,(具体改动的)是移动终端的操作体验,比如说,在移动终端上的游戏设计特别讲究手感,但是在PC上的(手感)要求就低了很多;第二,在移动游戏时代,人们非常关注流量控制的问题;第三个在客户端的大小方面——我们在QQ游戏上是不太关注QQ游戏客户端的大小。但是到了手机设备上,我们对容量有一个非常严格的控制——整个在10M和20M中间,像《天天飞车》这种非常华丽效果的,我们可以融入到30M,只有在这样的限制内,用户下载量才是最高的。
提问:你好,在战略合作上可以明显看到《天天飞车》里已经有上海通用汽车的合作,但是在上海通用汽车里没有看到腾讯的影子,有详细细节介绍一下吗?
华瑾:登录我们网站看看我们投放的广告就知道了,除了广告投放以外,我们和腾讯有很多合作,包括微信、包括我们的售后服务平台等。
提问:纪总,在游戏操作上,我有个疑问,《天天飞车》现在是触摸操作,假如说如果要想达到传统的按键手法的话,我觉得应该添加一个可以两键同时按然后松手的时候会偏向另一个方向的设计,我觉得会更好一些,不知道有没有这个考虑?
纪泽锋:谢谢你给我们提供的宝贵建议,我们后面可以尝试一下。
提问:有个问题请教一下高总,《植物大战僵尸2》表现不是很好,明年《神庙逃亡2》也是采用类似的再包装方式,有什么办法来规避《植物大战僵尸2》出现的这种问题?
高莉:我想它没有像市场预估的爆发性增长和表现不好是两个观点,这款产品也是我们腾讯平台代理的产品,其实这款产品的玩法在中国安卓市场有其他版本,这款产品并不像先前的产品。相对来说,可能市场上有很多类似玩法,在腾讯平台上加一些腾讯特有的(玩法),并没有改变太多。腾讯平台都会给开发商一些意见,结合平台用户的需求,包括我们会提供很多经验给开发商一些反馈。也是希望所有的游戏都有不错的表现,不同的产品有不同的策略。