
2014年中国动漫内容生产实力进一步提升,类型和题材日趋多元化,在国家政策、资金、基地建设扶持背景下,动漫生产集群带和产业区培育初现端倪,动漫展会和交易气氛活跃。在媒介融合背景下,动漫生产与移动终端和互联网结合日益紧密,但市场结构、调控手段、人才培育、发展理念还有待完善,整体产业仍需在探索中寻求突破。 ...[详细]
相关机构调查数据表明,中国的二次元消费者(二次元,就是指二维的平面空间,通常用来指动漫、CG、二维游戏等一系列视界产物)大概已达到2.6亿人的规模。这是一个很庞大的 ...[详细]
近日,各平台陆续发布了手机游戏5月数据,综合多份报告来看,卡牌游戏依然占主导地位,但RPG游戏呈现上升趋势,大有赶超趋势。此外,IP效应显著,IP也越炒越贵,日本A级IP ...[详细]
今年的6月1日正赶上周一,在客观上会对观影人流产生影响,但今年的“六一档”仍有亮点可圈可点,继2011年《功夫熊猫2》之后,动画电影票房再次领先真人电影票房,收入占比 ...[详细]
根据EBOT艺恩日票房决策智库显示,统计截至6月2日16:00,2015年六一档内地票房大盘报收1.38亿元。 ...[详细]
根据最新的报告的显示,瑞典游戏开发商在2014年期间的交易总额达到了9.55亿欧元(约合人民币68亿元)。 ...[详细]
美国娱乐软件协会(ESA)最新发布的美国游戏人口数据统计报告打破了人们的固有偏见,该份报告显示在游戏产业中最大的人口比例并非为成年男性玩家。 ...[详细]
据中新社报道,中国的电子游戏市场很大。这是一个价值600亿元人民币的市场。这个市场略小于美国市场的一半,且人均水平与美国相差更远,但手机游戏的迅速增长将帮助中国缩 ...[详细]
日前,韩国内容振兴院发布《2015 游戏用户现状调查》报告,首次纳入除职业玩家外的游戏使用率调查。结果显示,韩国有超过七成的业余游戏用户,整体来看韩国共有近九成用户 ...[详细]
6月30日从国家新闻出版广电总局直属报刊《中国电影报》获悉,截至30日,全国电影市场2015年总票房超203亿元,同比去年上半年的137.43亿元、前年上半年的109.94亿元增幅分别 ...[详细]
6个月,200亿元。全国电影票房市场的增长纪录在今年被再次刷新。相关数据统计显示,截至6月28日,国内电影票房已经突破200亿元,较2014年提前66天。 ...[详细]
中国青年报社会调查中心通过问卷网对2003人进行的一项调查指出,44.8%的受访者认可3D电影的效果,觉得很好、很震撼,但也有43.0%的受访者感觉很多3D电影名不副实,41.2%的 ...[详细]
电影产业会不会被颠覆?互联网时代,传统的行业似乎多少都会受到冲击,当然也包括电影。 ...[详细]
普华永道6月3日发布的《2015~2019年全球娱乐及媒体行业展望》显示,全球娱乐及媒体行业的收入将在未来五年里实现5.1%的年均复合增长率,从2014年的1.74万亿美元上升到2019 ...[详细]
根据移动数据公司Fiksu的报告,反映移动应用用户获取成本与用户保留成本的指标仍然在年复一年地急剧上涨。在过去的几个月中,每用户安装成本与每用户的发行成本也都双双突 ...[详细]
前不久,法国手游公司Gameloft发布了截至2015年3月31日的第一季度财报(2015Q1),数据显示,该公司销售收入达到6560万欧元(约人民币:4.53亿元),同比增长了17%。 ...[详细]
北京时间5月14日早间消息,网易(Nasdaq:NTES)今天发布了截止到2015年3月31日的第一季度未经审计财务业绩。 ...[详细]
据《劳动报》报道,柔软透明的外壳,两点一线的面部,呆萌可爱的气质,在过去的一个月里,电影《超能陆战队》中塑造的医疗机器人形象“大白”已经赚足了人气和眼球。 ...[详细]
对于中国玩具产业未来发展,玩具界人士均非常看好。近年来,尽管东南亚国家凭借相对低廉的劳动力成本吸引中国不少产业如鞋、服装工厂迁移,但玩具制造由于需要完善的产业链 ...[详细]
去年,揭阳市出口玩具货值6.13亿美元,劲增58.7%,成为广东玩具出口增速最快的地区之一。今年,市玩具协会将继续发挥桥梁纽带作用,强化协会责任担当,主动适应经济发展新 ...[详细]
从泉州检验检疫局获悉:2014年,泉州出口玩具产品4271批,货值1.03亿美元,其中货值增长7.4%,年度出口值首次突破1亿美元大关,创历史新高,已占福建省玩具产品出口值一半 ...[详细]
近日在天津滨海新区举行的2015儿童动漫高峰论坛上披露的《中国未成年人互联网使用状况调查报告》显示,当前有九成的未成年人使用互联网,而且日益呈现出普遍化和低龄化的倾 ...[详细]
经过近20多年发展,中国互联网行业快速更迭,崛起的一批又一批行业巨头,细致入微地改善了人们生活,更激发了年轻人的创新观念。然而,光鲜背后,在快速迭代的压力和充分竞 ...[详细]
一项调查结果这样勾勒北京大学生的“标准”面貌:他每天的上网时间有7成的可能超过两个小时,上网、睡觉和社交是他最主要的课外活动;他最大的压力是学习和就业,他有近四 ...[详细]
所谓的职业玩家,在大多数人的观念中就是指专职游戏者,以参加游戏比赛获得奖金为主要生活来源的人。也有人认为职业玩家,就是以游戏玩家的身份来获利,其收入包括出售虚拟 ...[详细]