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3A游戏如何打造?观感传承重塑已成三大必备要素

2019年07月08日16:07:04 作者:快乐鸡来源:漫域网责编:脸姐

3A游戏的概念最早起源于美国的行业概念,美国人习惯用A-F评定作品,A代表最好,3个A,即代表代表顶级。

3A游戏的概念最早起源于美国的行业概念,美国人习惯用A-F评定作品,A代表最好,3个A,即代表代表顶级。

游戏行业的3A原意上是指的A lot of time、A lot of resources、A lot of money。这也一定程度上代表了大众对于3A游戏的认知。翻译过来也就是“耗时长、成本高、消耗资源多”的意思。而现在则表示“游戏画面精良,玩法独特,包含元素多”的意思。

2018年,涌现出《战神4》,《荒野大镖客2》,《刺客信条:奥德赛》,《底特律:变人》四款足以称为3A级的游戏。而在全世界玩家的评选中,《战神4》最终夺得年度最佳游戏的美誉。现今一款3A级游戏是如何打造的呢?下面,快乐鸡就结合IGN采访战神4开发人员的访谈录为大家解析一下。

新观感如何形成:战神4开启一镜到底模式

以往的战神游戏系列给人的感觉会是贴近玩家、私人化的体验。玩家就和奎托斯在一起,而不是站在不远的地方看着他。为了给玩家更逼真的战斗体验,战神4要设计很多用直觉驱动的玩法循环。现在,开发人员为了让玩家对奎托斯的操控更精确,就需要调整镜头在游戏中的运行过程。为了使这个设计思路在游戏中体现出来,开发人员最终采用了一镜到底模式。

在一镜到底这件事上,开发人员选择了更近距离的摄像头来让玩家的控制更精准。镜头需要离奎托斯非常近,让运镜看起来合情合理,但又需要有一定距离,让玩家能看清周边情况,决定下一步如何动作。

如何延续传承:奎托斯的战斗永远都是毁天灭地

开发人员解构了此前推出的战神系列游戏的战斗系统,并尽可能地将这些元素应用到新的战斗系统里,一个玩过《战神》前几作的人会在《战神4》里找到他熟悉的东西。开发人员将《战神》以往的战斗系统浓缩成几个关键要素:一骑当千、操作感强和打击感爽快。

想象一下在类似这样的场景里使用混沌之刃进行攻击,但是这看起来很具有攻击性。带有力量和史诗般的火焰在这里势不可挡。奎托斯不断转身攻击四周的敌人,就像跳舞一样。

奎托斯的很多动作在设计上可以相互撤销,这样的设计是为了鼓励玩家不断地进攻,因为《战神》系列中的大多数敌人都会一直存在。而强大的敌人反应模式有限,会更快地从受击状态中恢复。玩家会因此感到无力,所以开发人员很少设计这一类敌人,这种敌人迅速恢复的机制让战斗变得更困难。

用NPC塑造角色性格:战神父子搭档冒险别样有趣

战神4与以往最大的不同就是首次添加伙伴NPC阿特柔斯。作为奎托斯的儿子,阿特柔斯不再是一个剧情NPC,而是可以跟随主角从始至终的进行战斗支援的角色。虽然这个小孩儿很多时候都在拖累奎托斯,但是他的远程攻击和拉仇恨作用的确让玩家面对Boss级怪物时多了许多战法。

其实,在观感、传承、重塑竞争对手方面,《荒野大镖客2》也同样具备这样的素质。在《荒野大镖客2》中,游戏画面最高清晰度已经能达到4K的标准,白色的雪山,青翠的草地,流淌的小溪,还有酒馆里形形色色的NPC都生动地出现在玩家眼前。而在初代中的套索绑人,死亡之眼,驾驭马匹等元素也被传承到《荒野大镖客2》中,让玩家尽可能完整地体验西部独行侠的感觉。此外,《荒野大镖客2》在自我重塑方面增加了大量的支线剧情,使得亚瑟,德奇,马斯顿,比尔,哈维尔等角色更加有血有肉,使玩家印象深刻。

尽管游戏各大制作公司各有风格,但是不可否认的是,游戏的观感,传承,重塑已成3A级游戏必备的三大要素。

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