常言道“闻道有先后,术业有专攻”。然而,日本有些企业偏偏要在自家擅长业务之外去插足其它领域,试图在生意场中赚得一杯羹。近些年,日本的游戏界出现了一种奇怪的现象,竟然有些游戏公司开始出版漫画,有些公司则直接将自家游戏的攻略改编为四格漫画发售到市场上,据说反响还很不错。
现如今,游戏公司基于游戏推广衍生漫画作品也变得越来越常见。但是,抛开对IP自身价值的考虑,游戏公司做漫画能赚到钱吗?答案是肯定的。史克威尔公司早在2000年就已经开始利用《勇者斗恶龙》系列进行试水,到今日已经摸索出一条利用游戏改编漫画为品牌拓展衍生市场的模式来。
漫画改编游戏可行 游戏改编漫画照样行得通
史克威尔之所以决定开展出版漫画业务,其主要原因是想要改变过于依赖《勇者斗恶龙》等游戏销售收入的收益结构,开拓能够带来稳定收入的新业务支线。在2000年,史克威尔出版的《勇者斗恶龙4格漫画剧场》广受好评,截止到2001年,该系列累计销量已接近500万册。《勇者斗恶龙4格漫画剧场》主要以攻略为主,用四格漫画的形式告诉玩家哪里可以招到强力魔物,怎么用马车升级武器,某个关卡的Boss可以怎样战胜。这种阅读加娱乐的方式让喜爱漫画的日本读者感到十分的新鲜,《勇者斗恶龙4格漫画剧场》的销量也是一发不可收拾。
此外,史克威尔在日本地区有专门的漫画出版部门 Gangan Comics,现旗下有6种漫画杂志。 Gangan Comics漫画杂志风格覆盖面非常广:少年向、女性向、奇幻向、青年向等主流作品类别均有涉及,其杂志受众面几乎覆盖了到了全品类漫画读者。全方位的漫画布局使其能够吸引到各种不同喜好的受众,这也是史克威尔将漫画刊物细分为多类的原因。除了全面布局的方针,史克威尔出版业务的另一大特点是注重海外市场的拓张,即全球化发展。
2010年后,史克威尔通过会员服务,为北美用户开启了数字漫画商店。在开启这项服务的当年,出版业务的净销售额达到了历史最高的143.67亿日元,营业收入也达到了历年最高的41.20亿日元。
而今,在漫画作品竞争激烈的情况下,史克威尔也开始转变自己的出版思路。开始从用户方面入手,以提高用户观看漫画的体验作为突破口。据了解,2017年1月7日,史克威尔推出了漫画杂志手机应用“漫画UP!”,以应对移动互联网时代手机使用率提高的情况。除了推出手机应用,让读者能够更方便的看漫画之外,史克威尔还在致力于给读者提供更进一步的观看体验。史克威尔一直在致力于一项名为“Project Hikari”的计划,主要的目标就是将VR和漫画结合,给读者带来沉浸式的漫画阅读体验。
当然,作为一家以制作游戏闻名的企业,史克威尔还是将主要精力放在游戏制作。而相比其它竞争对手,有了漫画的包装和烘托,史克威尔的游戏作品在出版行业等于又多了一种盈利模式,这无疑值得其他同领域或跨领域的公司借鉴思考。




