电子游戏,或者说游戏本身,自诞生以来就担负着为人们带去快乐、消遣时光、活跃思维的功能和责任,其中以“带去快乐”最为重要。
比如在中国已有几千年历史的中国象棋,在上世纪八九十年代物质匮乏的年代里,象棋是最流行的游戏之一。街边随处可见大大小小的棋摊,两位棋迷相对坐定,一场楚河汉界之间的战役也就此拉开。胜负敲定之时,胜者一拱手,承让承让;败者频频摇头,自叹不如,直呼再来一局!于是,在一片欢乐的气氛中,下场对弈的序幕徐徐拉开。
当时的人们以此为乐,在四四方方的棋盘中打发无聊时间,而这些小小的棋子也着实为人们生活带去了别样的乐趣。
几十年过去了,下象棋早已不再是社会娱乐的主流,取而代之的是各式各样的电子游戏,路边的棋摊也早就不见踪影,取而代之的是各种网吧和网咖。
在一间间的网吧中,少不了在高手身旁围观的年轻人,一如当年围在棋艺高超者周围不时对棋盘上迸发的奇招发出啧啧惊叹的众人。
可对于参与对局的人们来说,其心理和行为又在潜移默化之中发生了意外的变化,比如口吐芬芳,心态爆炸,甚至在不经意间猝死离开这个多彩的世界,这样的现象无疑在提醒我们:现在的游戏未必能给人们带去快乐。
这是为什么呢?
小漫鱼觉得,若想参透这一问题,我们首先应该知道游戏能够给人们带去快乐的理由在哪里。
游戏之所以能让人愉悦,主要是因为玩家在游玩的时候能够即时获得反馈,且大多是正反馈。比如杀掉一只怪,立即就能获得一些金币、材料等资源,这些资源的获得能够助力你在游戏世界里变得更强。
如果这样的正反馈因为环境的原因或者机制的变化而发生了改变,就会引发玩家内心的波动。比如在你玩MOBA类游戏的时候,因为队友的迷惑操作导致全盘皆输;玩手游的时候,信心满满地充了一大笔钱准备挑战一下当季UP卡池,结果一无所获;玩GALGAME的时候为了获得指定奖励,耗费大量时间按照攻略步骤推进游戏剧情,但在自己的小失误下葬送了前期的铺垫……如此这般,其实都是付出没有得到回报的例子。
这个时候,玩家的心态就会变得畸形。从失望、到悲哀,最后归为痛苦。可是偏偏还有人在痛苦之中奋力挣扎,继续耗费可能没有价值的努力去追求虚无缥缈的目标,这一行为看似奇怪,其实也有理可循:
如果你一直顺风顺水地玩一款游戏,可能过不了多久,蜜月期就会过去,当你真正觉得游戏枯燥的时候,距离你放弃它的日子也就不再遥远。
但如果游戏在其中的某个环节让你感受到难度,让你获得“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”的游戏体验,结果就又不一样了。
有的人会顾及自己在游戏中既有的付出而选择继续在游戏中奋斗,有的人会四处查询作弊的方式试图蒙混过关,有的人甚至直接想用氪金的方式赶超别人的游戏进度,有的人则发挥自己强大的肝功能,用极限的效率来利用游戏时间,将自己的角色打造成为理想中的样子……
殊不知,此时的你已经被游戏的策划死死捆住,用他们的话来说就是:你痛苦但你依然在玩,说明游戏的粘度很好。而这也是当下许多游戏策划和游戏公司经营者所希望看到的运营效果。
纵观市场上在售的主流游戏,尤其是网络游戏,因为制作组有着每月每季的KPI压力,所以大多采用的都是这种“折磨玩家”的策略,不过在众多游戏之中,也确实存在一些仅供休闲的游戏,其中多数是单机游戏,但也正是因为它们太过休闲,粘度较弱,因此热度偏低。小漫鱼觉得,这些游戏对于那些游戏时间不多并且工作压力较大的玩家来说是再好不过的消遣品。
综上所述,其实当下大多数主流游戏、无论网游还是单机,都很难让人获得轻松愉悦的游戏体验,毕竟随随便便得来的快乐,不容易被人珍惜。但也请各位小伙伴记住那段熟悉的、每个游戏启动时都要看一遍的话:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。
无论何时都要不忘初心,保持良好的心态,如果游戏让你的心情变得糟糕,不妨放下手中的鼠标、键盘或手柄,走出家门,去看看这个大千世界,试着让自己沉静下来,回头再去思考自己的执着到底值不值得。
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