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AR世界中的纠葛 ——伊藤智彦监督讲述《刀剑神域:序列之争》制作密话

2017年02月24日09:02:22 作者:风曈之夜来源:漫域网责编:cjsycr

于2月18日(周六)在日本上映的剧场版动画《刀剑神域:序列之争》仅仅用了一个周末便取得了日本当周票房冠军,成为了热门的话题性作品。本作也确定将会引入国内,虽然上映日期还没有确定,但相信各位小伙伴们早就按耐不住期待的心情,日媒也在上映前对本作的导演伊藤智彦进行了专访,讲述了《刀剑神域:序列之争》的创作密话。

【伴随着AR现实的背景世界】

——在BOSS区现实世界与AR世界之间哗啦一下切换过去的场景非常有创意。是有去真实的街道进行过取景什么的吗?

伊藤:是进行过取景。大多数的场景都在东京都内取好了,动作部分的作画人员和美术设定的工作人员一起转了一天。还有搞不清楚的地方的话,随时大家再去拍摄照片作为参考。

以为了让现实的建筑物和AR产生的建筑物都能见到为准则,终于是完成了。例如,如果有阶梯的话,设置什么样的对象来对应阶梯的感觉之类的。

——至今为止的系列在3个游戏世界之间转换,每个游戏都有内在的世界观。本次AR游戏“Ordinal Scale序列之争(OS)”的世界观是什么样的呢?

伊藤:当初的“Ordinal Scale”是一个有些SF类型的游戏,桐人他们的服装也是自然样式的服装,本来还是有和风风格的服装,宇宙人风格的服装等,有种大杂烩感觉的设计。

在构想上觉的“离幻想风格远一点比较好呢”,带有SF式武器的角色也有登场。只有在《SAO》的BOSS出场的时候,风景才会变得有些幻想风。作为“Ordinal Scale”这款游戏,因为使用的是AR,至少周围的风景不应该会变化。

——阿,原来如此!

伊藤:例如像《精灵宝可梦GO》,只会感觉到在普通的街道中出现了精灵,而《SAO》的BOSS出现的时候,周围风景也会变化。这一点当然在电影内并没有解释(笑)。只能用这种机会来向大家说明。

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